En diciembre de 1986, una recreativa de Atari Games soltaba un enjambre de abejas asesinas si tardabas demasiado en terminar la prueba. Se llamaba 720° y fue el primer videojuego de skate. Trece años después llegó Tony Hawk’s Pro Skater, y para mucha gente que hoy patina fue la primera vez que oyó palabras como kickflip, grind o manual.
Entre aquella máquina y skate., el juego gratuito de EA que salió en acceso anticipado en 2025, hay cuarenta años de historia: un prototipo de Bruce Willis convertido en skater, una tabla de plástico de 120 dólares que nadie compró, un sistema de control que cambió el género y un puñado de indies que demostraron que no hace falta un gran presupuesto para captar lo que se siente al patinar. Al final del artículo tienes los 42 juegos en fichas, con tráiler y capturas.
Cuarenta años en una tabla
| Año | Juego | Qué aportó |
|---|---|---|
| 1986 | 720° (Atari Games) | El primer juego de skate |
| 1987 | Skate or Die!, California Games, Skate Boardin’ | El skate llega a los ordenadores y consolas de 8 bits |
| 1997 | Top Skater (Sega) | Una recreativa en la que te subías a una tabla |
| 1998 | Street Sk8er | El primer juego de skate en 3D para PlayStation |
| 1999 | Tony Hawk’s Pro Skater | El juego que define el género |
| 2000 | Tony Hawk’s Pro Skater 2 | El manual y el editor de parques |
| 2001 | Tony Hawk’s Pro Skater 3 | El revert y el juego online |
| 2003 | Tony Hawk’s Underground | Bajarte de la tabla y andar |
| 2007 | skate | Nace el flick-it |
| 2009 | Tony Hawk: Ride | El periférico que hundió la saga |
| 2010 | skate 3 | El juego que YouTube no deja morir |
| 2014 | OlliOlli | El skate en 2D vuelve a estar de moda |
| 2015 | Tony Hawk’s Pro Skater 5 | El punto más bajo de la saga |
| 2018-2019 | Skater XL, Session | Simuladores con un stick para cada pie |
| 2020 | Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 | El remake que funcionó |
| 2025 | THPS 3+4, skate., Skate Story | Segundo remake, skate gratis y el indie del año |
Los ochenta: 720°, Skate or Die! y California Games
720° salió en los salones recreativos en diciembre de 1986. Tenía un mando giratorio propio y cuatro parques con cuatro pruebas cada uno: rampa, descenso, slalom y salto. El nombre viene del 720, dos vueltas completas en el aire. Y tenía una regla que nadie olvida: si te dormías, aparecía la frase «Skate or die!» y un enjambre de abejas te perseguía hasta acabar la partida. Para entender el movimiento, el equipo de Atari construyó una half-pipe de verdad detrás del edificio.
La máquina fue un éxito y llegó a casa a finales de los 80, en versiones para NES, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC. En Europa la distribuyó U.S. Gold, que en algunas ediciones incluía una cinta con la banda sonora. La versión de NES salió peor parada por sus controles. Hoy el original se puede jugar dentro de LEGO Dimensions.
Ese mismo 1986 salió también Skate Rock para Commodore 64, una especie de Paperboy sobre un monopatín que casi nadie recuerda.
En 1987 llegaron los dos juegos que muchos skaters de los 80 tuvieron en su Commodore 64:
- California Games (Epyx, junio de 1987) no era solo de skate: mezclaba half-pipe con surf, BMX, patines, footbag y frisbee. Vendió más de 300.000 copias en nueve meses y acabó viniendo de regalo con la consola portátil Atari Lynx.
- Skate or Die! (EA, octubre de 1987) fue el primer juego que Electronic Arts desarrolló por su cuenta. Se inspiraba en 720° y lo que más se recuerda es la música de Rob Hubbard. La versión de NES, que hizo Konami, vendió 1,2 millones de copias. Tuvo una secuela en 1990 y un remake para PS2 y Xbox que se canceló en 2003.
Ese año salió también Skate Boardin’ para la Atari 2600, con 30 trucos escondidos que se descubrían en un rato. En Reino Unido, Codemasters publicó Pro Skateboard Simulator (1988) para Amstrad y Spectrum, uno de tantos juegos baratos de la época.
Los noventa: el hueco antes de Tony Hawk
Durante casi diez años el skate apenas tuvo videojuegos. Salieron cosas como ESPN Extreme Games (1995), que mezclaba varios deportes, pero nada centrado en patinar hasta finales de la década.
La primera señal fue Top Skater (Sega, 1997), una recreativa en la que te subías a una tabla de plástico para controlar al personaje. La banda sonora era de Pennywise y su director, Kenji Kanno, haría después Crazy Taxi. Un año más tarde llegó Street Sk8er para PlayStation, que salió en Japón en octubre de 1998 y en el resto del mundo a principios de 1999, meses antes que Tony Hawk. Las críticas fueron flojas, pero demostró que había público para un juego de skate en 3D.
Tony Hawk’s Pro Skater: el juego que empezó siendo de Bruce Willis
En 1998 Neversoft era un estudio pequeño de Los Ángeles en apuros. Sony le había cancelado un juego y estaba terminando Apocalypse, un shooter con Bruce Willis para Activision. Activision buscaba un juego de skate, y el equipo probó a cambiar al personaje de Willis por un skater dentro del motor de Apocalypse. En broma lo llamaban «John McClane’s Pro Skater». Aquel prototipo acabó siendo Tony Hawk’s Pro Skater.
Lo hicieron en unos nueve meses. Mick West era el programador jefe y Scott Pease se encargaba del diseño. Casi nadie en el estudio patinaba al empezar, así que el presidente, Joel Jewett, animó al equipo a subirse a una tabla. Para tener más kits de desarrollo, convirtieron PlayStations normales con cartuchos GameShark.
Activision contactó con Tony Hawk en septiembre de 1998. Pease recuerda que Hawk escuchó con cara de aburrimiento una presentación de 40 diapositivas y que solo se animó cuando cogió el mando y probó la demo. Le ofrecieron 500.000 dólares por usar su nombre y él prefirió cobrar un porcentaje de cada copia vendida. Hawk lo ha llamado muchas veces la mejor decisión económica de su vida. También eligió a los pros del juego: Elissa Steamer, Kareem Campbell, Bob Burnquist, Andrew Reynolds, Chad Muska, Eric Koston, Geoff Rowley y unos cuantos más.
Muchos detalles del juego salieron de otros sitios. Las cintas de vídeo que había que encontrar en cada nivel se inspiraron en las estrellas de Super Mario 64. Y el 900, las dos vueltas y media en el aire que Hawk aterrizó por primera vez en los X Games de junio de 1999, no estaba previsto: lo metieron en el juego a toda prisa después de verlo, unos dos meses antes de que saliera a la venta.
El juego llegó a las tiendas de Norteamérica el 29 de septiembre de 1999 y a Europa el 18 de octubre. Cada partida duraba dos minutos: había que encadenar combos, recoger las letras S-K-A-T-E y encontrar la cinta escondida. Activision esperaba vender 250.000 copias para recuperar lo invertido. Vendió unas 800.000 ese año y más de cinco millones en total. Antes de salir ya circulaba entre skaters gracias a una demo de un disco de PlayStation, y el equipo lo llevaba a competiciones con una tele grande para que la gente lo probara.
En 2020 se estrenó el documental Pretending I’m a Superman: The Tony Hawk Video Game Story, que cuenta todo esto con los desarrolladores y los skaters que salen en el juego.
La banda sonora
Si preguntas a alguien por Tony Hawk’s Pro Skater, es probable que te tararee «Superman» de Goldfinger antes de decirte un solo truco. Con muy poco presupuesto para música, Neversoft fichó a bandas de punk y hip-hop que en muchos casos los propios skaters escuchaban, y esa mezcla acabó siendo la seña de identidad de la saga.
Algunas historias de esas canciones:
- Goldfinger, «Superman»: el cantante John Feldmann se enteró de que su canción estaba en el juego cuando la gente empezó a gritarla en los conciertos de una gira por Inglaterra. En 2023, Hawk subió a cantarla con ellos en un concierto en Anaheim.
- Primus: su guitarrista, Larry LaLonde, patina, y la banda cedió la música sin problemas.
- Naughty by Nature: «Pin the Tail on the Donkey», de 1991, se hizo famosa una década después gracias a THPS2.
- Slayer dijo que no al principio y acabó entrando a través de su mánager.
- A lo largo de la saga sonaron Dead Kennedys, Suicidal Tendencies, Bad Religion, The Vandals, Lagwagon, Iron Maiden y hasta Johnny Cash.
La edad de oro de Neversoft: de THPS2 a Proving Ground
Neversoft sacó casi un juego por año entre 1999 y 2007. Cada uno añadía una mecánica nueva, y las notas de la crítica fueron bajando poco a poco a medida que la fórmula se repetía.
| Juego | Año | Qué añadió | Media de la crítica |
|---|---|---|---|
| Tony Hawk’s Pro Skater | 1999 | Partidas de dos minutos, letras SKATE, cintas | 92 |
| Tony Hawk’s Pro Skater 2 | 2000 | El manual, editor de parques y de skaters | 98 |
| Tony Hawk’s Pro Skater 3 | 2001 | El revert y el juego online en PS2 | 97 |
| Tony Hawk’s Pro Skater 4 | 2002 | Sin límite de tiempo, el spine transfer | 94 |
| Tony Hawk’s Underground | 2003 | Bajarte de la tabla y andar, modo historia | 90 |
| Tony Hawk’s Underground 2 | 2004 | El modo Focus, Bam Margera y el Natas Spin | 85 |
| Tony Hawk’s American Wasteland | 2005 | Un mapa continuo, sin pantallas de carga | 77 |
| Tony Hawk’s Project 8 | 2006 | Nail the Trick: el stick hace de pie | 81 |
| Tony Hawk’s Proving Ground | 2007 | El último de Neversoft | 79 |
THPS2 es el que mucha gente pone como el mejor de la saga. Con el manual se podían unir trucos de rampa con trucos de suelo y hacer combos casi infinitos, y el editor de parques dio horas y horas de juego. Vendió 5,3 millones de copias hasta 2007. THPS3 fue de los primeros juegos de PS2 con modo online y el primero de la saga con publicidad dentro de los niveles. THPS4 quitó el límite de dos minutos.
Con Underground (2003) la saga se convirtió en otra cosa: había un modo historia, podías bajarte de la tabla, subir a coches y recorrer niveles enormes. Su banda sonora ganó un premio MTV y solo la versión de PS2 vendió 2,11 millones de copias en Estados Unidos. American Wasteland (2005) intentó unir todos los niveles en un único mapa de Los Ángeles, con pasillos que escondían las cargas. A partir de ahí, las ventas cayeron.
En 2007, después de Proving Ground, Neversoft dejó la saga y se pasó a Guitar Hero. En 2014 el estudio se integró en Infinity Ward para trabajar en Call of Duty. En la despedida, los empleados quemaron el logo de la casa, un ojo ensartado.
Ride, Shred y Pro Skater 5: los años malos
Con Neversoft fuera, Activision dio la saga a Robomodo, un estudio nuevo de Chicago, y apostó por algo distinto. Tony Hawk: Ride (noviembre de 2009) se jugaba de pie sobre una tabla de plástico sin ruedas, con sensores que detectaban hacia dónde inclinabas el cuerpo. Eran los años de Guitar Hero y de la Wii, y la idea tenía sentido sobre el papel. En la práctica, la tabla respondía mal, el juego costaba unos 120 dólares y la crítica lo suspendió (entre 44 y 47 sobre 100). En su primer mes vendió menos de 114.000 unidades en Estados Unidos. Hawk ha contado que el juego salió antes de estar terminado porque la fecha ya estaba fijada.
Un año después llegó Tony Hawk: Shred (2010), con la misma tabla, y vendió todavía menos. El público ya estaba cansado de llenar el salón de periféricos de plástico. Activision guardó la saga en un cajón y solo sacó en 2012 Pro Skater HD, un juego descargable con niveles de los dos primeros, que se retiró de las tiendas digitales en 2017.
El golpe final fue Tony Hawk’s Pro Skater 5 (septiembre de 2015), también de Robomodo. Salió con fallos de todo tipo, gráficos de otra generación y un parche de varios gigas el mismo día del lanzamiento. Su media en la crítica fue de 32 sobre 100 en PS4, la peor de la saga, y durante unos años pareció que no habría más Tony Hawk.
EA skate y el flick-it: el juego que cambió el control
Mientras Tony Hawk se repetía, EA Black Box, un estudio de Vancouver, presentó en 2007 skate, con una idea muy distinta. Ya no se hacían los trucos pulsando botones: el stick derecho era tu pie trasero y había que moverlo como mueves el pie en un truco de verdad. Tirar el stick hacia abajo y luego arriba hacía un ollie; si al subirlo lo desviabas en diagonal, salía un kickflip. Lo llamaron flick-it.
El primer prototipo fue un programa sin gráficos que solo puntuaba cada gesto del 1 al 5. Para que el juego entendiera bien el movimiento, tuvieron que leer el stick el doble de veces por segundo de lo habitual. El resultado se notaba: cada truco costaba, y aterrizarlo limpio daba una satisfacción que los Tony Hawk no tenían. La ciudad del juego, San Vanelona, mezclaba spots de San Francisco, Vancouver y Barcelona.
skate tuvo muy buenas críticas (86 sobre 100 en Xbox 360) y ese año vendió casi el doble que Proving Ground. Hawk reconoció después que skate partió el mercado en dos, y Pease, desde Neversoft, dijo que era un juego muy bueno que aceleró el final de la saga.
La serie siguió con skate It (2008) para Wii, DS e iOS, skate 2 (2009), que ya permitía bajarse de la tabla y mover objetos del escenario, y skate 3 (2010), con editor de parques, equipos online y 46 canciones.
skate 3 tiene una historia curiosa. Salió en 2010 con buenas críticas, y años después se volvió famoso en YouTube por sus caídas a lo muñeco de trapo y sus fallos de físicas. Gracias a esos vídeos siguió vendiéndose mucho tiempo después de su lanzamiento, y la petición de un skate 4 se convirtió en un clásico de los comentarios. EA cerró Black Box en 2013 y en 2016 dijo públicamente que no estaba haciendo skate 4. Hubo que esperar hasta 2020.
Los remakes: THPS 1+2 (2020) y THPS 3+4 (2025)
Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 (septiembre de 2020) lo hizo Vicarious Visions, un estudio con experiencia en remakes. Rehicieron todos los niveles de los dos primeros juegos con gráficos actuales, mantuvieron el control casi intacto y juntaron a los pros originales con skaters nuevos como Leticia Bufoni, Nyjah Huston o Lizzie Armanto. Recuperaron casi toda la banda sonora y añadieron 37 canciones nuevas. Fue el mejor arranque de la saga: más de un millón de copias en unos diez días y una media de 88-90 sobre 100. Poco después, Activision pasó el estudio a Blizzard y Vicarious Visions acabó perdiendo su nombre en 2022.
Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 (julio de 2025), de Iron Galaxy, hizo lo mismo con los dos juegos de PS2. Tiene 31 pros, el plantel más grande de la saga, y online para ocho jugadores. Gustó (entre 81 y 86 sobre 100), aunque muchos jugadores echaron de menos canciones de los originales y criticaron que los niveles del 4 se adaptaran al formato de dos minutos.
Simuladores, indies y móvil
A partir de 2010 el género se partió en tres caminos: simuladores que buscan el realismo, indies pequeños con ideas propias y juegos de móvil.
Simuladores
Skater XL (Easy Day Studios) salió en acceso anticipado en 2018 y en versión final en 2020. Cada stick controla un pie, y el juego se apoya mucho en su comunidad: hay cientos de mapas y modificaciones hechos por jugadores, desde spots reales de todo el mundo hasta parques imposibles. Tiene a pros como Tom Asta, Tiago Lemos o Evan Smith.
Session: Skate Sim (crea-ture Studios, Canadá) siguió un camino parecido: empezó en 2015, pasó por Kickstarter, estuvo en acceso anticipado desde 2019 y salió completo en 2022. Es el más exigente de todos. Aprender a hacer un kickflip en Session puede llevar una tarde entera, y precisamente eso es lo que buscan sus jugadores. La versión de PC es la mejor valorada; la de Switch, bastante peor.
Indies
OlliOlli (2014) lo hizo Roll7, un estudio pequeño de Londres. Es un juego en 2D en el que avanzas de izquierda a derecha encadenando trucos y grinds, y la gracia está en aterrizar en el momento exacto. Salió primero en PS Vita y tuvo una segunda parte en 2015. OlliOlli World (2022) cambió los píxeles por un mundo de dibujos de colores y ganó el premio al mejor juego deportivo del año en los DICE Awards. En 2024 Take-Two cerró Roll7, y OlliOlli World se retiró de algunas tiendas digitales en 2025.
Los indies se han atrevido con ideas que un gran estudio no aprobaría. SkateBIRD (2021) es un juego de skate protagonizado por pájaros que patinan por habitaciones y escritorios. Bomb Rush Cyberfunk (Team Reptile, Países Bajos, 2023) recupera el estilo de Jet Set Radio, con grafitis, patines, BMX y skate en una ciudad futurista. Skate Story (diciembre de 2025), de Sam Eng con Devolver Digital, cuenta la historia de un demonio de cristal que patina por el inframundo para tragarse la Luna; cada caída lo resquebraja. Fue uno de los juegos mejor valorados de 2025 (85 sobre 100 en PC). Y Skate City (2019) va en la dirección contraria: un juego tranquilo para patinar sin presión, con una segunda parte ambientada en Nueva York en 2025.
Móvil
Touchgrind (Illusion Labs, Suecia, 2008) controla la tabla con dos dedos sobre la pantalla, como un fingerboard. True Skate (2012) usa la misma idea pero con físicas más realistas, y es uno de los juegos de skate más jugados en móvil. Vende como extras skateparks reales de distintas ciudades.
skate. (2025): el skate 4 que llegó gratis
En 2020, diez años después de skate 3, EA anunció por fin un skate nuevo. Lo encargó a Full Circle, un estudio creado en Vancouver para la ocasión, que en 2022 cambió el nombre del proyecto por skate. y lo convirtió en un juego gratuito con compras opcionales. El acceso anticipado abrió el 16 de septiembre de 2025 en PC, PlayStation, Xbox y móviles, y en tres semanas pasaron por él más de 15 millones de jugadores.
En noviembre de 2026 skate. sigue en acceso anticipado y va por su Temporada 5, que llegó en septiembre con un parque enorme, partidas de hasta 150 jugadores y trucos nuevos. Las opiniones de los jugadores están muy divididas: el control flick-it sigue funcionando, pero se critica la tienda de ropa y accesorios, los precios de algunos paquetes (más de 20 euros por un pack de cosméticos) y que no haya modo sin conexión. Full Circle tuvo despidos en febrero de 2026 y no hay fecha para la versión final.
¿Te enseñan a patinar?
Lo que se sabe sobre esto viene de los propios skaters. Tony Hawk cuenta que muchos pros que hoy tienen entre 20 y 30 años le han dicho que empezaron a patinar por el juego. Rodney Mullen dice que el juego hizo más por dar a conocer los trucos que cualquier parte de vídeo, y que la gente empezó a hablar con sus nombres. Hawk recuerda también que, cuando salió, muchos chavales le preguntaban dónde podían patinar, porque en sus ciudades no había skateparks.
Lo que un videojuego te enseña y lo que no depende mucho del tipo de juego:
| Tipo | Ejemplos | Te enseña | No te enseña |
|---|---|---|---|
| Arcade | Tony Hawk, OlliOlli, Skate Story | Los nombres de los trucos y la idea de encadenar líneas | Equilibrio, miedo, cómo responde la tabla |
| Sim-arcade | skate, skate 3, skate. | Que cada pie hace algo distinto en un ollie o un kickflip | Las superficies, el esfuerzo, las caídas |
| Simulación | Session, Skater XL | En qué orden y en qué momento se mueven los pies | La confianza que se gana encima de la tabla |
Un juego no te tira al suelo cuando fallas, y aprender a caer es la mitad de aprender a patinar. Pero ver mil veces un kickflip en pantalla ayuda a entender qué tienes que hacer con los pies cuando lo intentes de verdad. Si quieres pasar del mando a la tabla, empieza por nuestra guía de cómo hacer un ollie.
Por dónde empezar
- Para pasarlo bien desde el primer minuto: Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 o 3 + 4.
- Para algo más parecido a patinar: skate 3 (en Xbox One y Series), Session o Skater XL.
- Gratis: skate. o True Skate en el móvil.
- Algo distinto: OlliOlli World o Skate Story.
Skaters reales en los juegos
Para muchos jugadores, los pros de Tony Hawk fueron los primeros skaters profesionales que conocieron. Elissa Steamer salió en los cinco primeros juegos y fue la única mujer del plantel durante años; para muchas chicas fue la primera skater que vieron en una pantalla (si te interesa su historia, está en nuestro repaso de las mejores skaters de la historia). Hawk cree que Kareem Campbell hizo mucho por demostrar que el skate no era solo cosa de chavales blancos de California.
Los planteles han ido creciendo: 19 pros en el primer skate, 27 en skate 3 y 31 en THPS 3+4. En los simuladores aparecen pros actuales como Tiago Lemos o Evan Smith. Muchos de los nombres que salen en los juegos están en nuestra lista de los mejores skaters de todos los tiempos.
Europa en los juegos de skate
Europa ha tenido más peso del que parece. Roll7, el estudio de OlliOlli, era de Londres; Touchgrind se hizo en Suecia y Bomb Rush Cyberfunk en Países Bajos, y la francesa Nacon edita Session. Geoff Rowley, de Liverpool, está en el plantel desde el primer Tony Hawk y sigue en THPS 3+4. Y dentro de los propios juegos, la ciudad del primer skate mezcla spots de Barcelona, skate It viaja a Londres y París y uno de los niveles de Pro Skater HD está en Marsella.
En España no se ha publicado ningún juego de skate conocido. Hubo un proyecto valenciano, Skapp, que combinaba el móvil con un mando con sensores, pero se canceló antes de salir.
Mitos frecuentes
- «Tony Hawk’s Pro Skater fue el primer juego de skate». Antes salieron 720° (1986), Skate or Die! (1987), Top Skater (1997) y Street Sk8er (1998).
- «Pro Skater 5 lo hizo Neversoft». Lo hizo Robomodo. Neversoft llevaba años fuera de la saga.
- «skate. es skate 4». Empezó siendo skate 4, pero es un juego gratuito y siempre conectado, con un modelo muy distinto al de skate 3.
- «El primer Tony Hawk ya tenía manual». El manual llegó en el segundo.
- «El 900 del juego es de 1990». Hawk lo aterrizó en los X Games de 1999 y entró en el juego ese mismo verano.
Los 42 juegos, uno a uno
Aquí tienes todos los juegos del artículo, ordenados por épocas. Puedes buscarlos por nombre o filtrarlos por tipo: arcade, simulación, indie, móvil, remake, periférico o gratuito. Cada ficha lleva el tráiler o un vídeo de partida, y los juegos más recientes también una captura.
Pioneros 1986-1998
720°
Fue el primer videojuego de skate. Salió como recreativa en diciembre de 1986 con un mando giratorio propio y cuatro parques de cuatro pruebas cada uno: rampa, descenso, slalom y salto. Si tardabas demasiado, aparecía un enjambre de abejas asesinas que te perseguía hasta acabar la partida.
Llegó a casa en versiones para ordenadores de 8 bits y para NES. En Europa lo distribuyó U.S. Gold, que en algunas ediciones incluía una cassette con la banda sonora. La versión de NES salió peor parada por sus controles. Hoy puedes jugar al original dentro de LEGO Dimensions.
Skate Rock
Es una especie de Paperboy sobre un monopatín. Salió para Commodore 64 en 1986, el mismo año que 720°, y por eso a veces se discute cuál fue el primer juego de skate.
El de Atari fue el que marcó el camino del género, con sus parques, sus pruebas y su mando propio. Skate Rock era un juego mucho más sencillo para ordenador doméstico, y casi nadie lo recuerda hoy fuera de los foros de retro.
California Games
No era solo un juego de skate, sino una colección de deportes playeros: half-pipe, footbag, surf, patinaje en línea, BMX y frisbee. Salió para Commodore 64 en junio de 1987 y vendió más de 300.000 copias en nueve meses. Acabó viniendo de regalo con la consola portátil Atari Lynx.
El half-pipe lo programó Chuck Sommerville, que años después crearía Chip's Challenge. Para mucha gente fue el primer contacto con el skate en una pantalla, aunque fuera una prueba más entre seis. En Europa lo distribuyó U.S. Gold.
Skate Boardin'
Un skate para la Atari 2600, con gráficos muy simples y una mecánica de trucos limitada. Tiene 30 trucos escondidos que se descubren en un rato, y entre ellos está el skitching, que consiste en agarrarse a un coche para que te arrastre.
Salió en 1987. Al año siguiente llegó su secuela, Super Skateboardin', para la Atari 7800. Hoy se mira con cariño por lo que intentaba hacer con muy pocos recursos.
Skate or Die!
Fue el primer juego que Electronic Arts desarrolló por su cuenta. La idea fue del productor Don Traeger y se inspiró directamente en 720°. Lo que más se recuerda es la música de Rob Hubbard para el chip de sonido SID del Commodore 64.
La conversión a NES la hizo Konami y vendió 1,2 millones de copias. Tuvo una secuela en 1990, Skate or Die 2, y EA llegó a encargar a Criterion un remake para PS2 y Xbox que se canceló en 2003.
Pro Skateboard Simulator
Es uno de los pocos juegos de skate europeos de los ochenta. Lo publicó Codemasters, en el Reino Unido, en 1988, para los ordenadores de 8 bits más comunes allí: Amstrad CPC y ZX Spectrum.
Codemasters era especialista en juegos baratos para esas máquinas, y este era uno más de su catálogo. No tuvo peso en la historia posterior del género, pero sirve para ver que el skate también llegó a los ordenadores domésticos europeos.
Top Skater
Una recreativa de Sega en la que te subías a una plataforma con forma de tabla para controlar al personaje. Salió en 1997, un año antes que Street Sk8er y dos antes que Tony Hawk's Pro Skater.
La banda sonora era íntegramente de Pennywise, y su director, Kenji Kanno, creó después Crazy Taxi. Fue una de las señales de que el skate volvía a interesar a la industria después de casi diez años sin juegos centrados en patinar.
Street Sk8er
Salió en Japón el 22 de octubre de 1998 con el nombre Street Boarders, en Norteamérica el 26 de febrero de 1999 con EA como editora y en Europa en abril de 1999 como Street Skater. Llegó meses antes que Tony Hawk's Pro Skater.
Las críticas fueron flojas, pero demostró que había público para un skate en 3D en PlayStation. Es un buen ejemplo de que el hueco ya estaba ahí cuando Neversoft empezó el suyo. Tuvo una secuela en 2000.
Era Tony Hawk 1999-2010
Tony Hawk's Pro Skater
Neversoft empezó el juego cambiando al personaje de un shooter con Bruce Willis por un skater, y en el estudio lo llamaban en broma «John McClane's Pro Skater». Salió en Norteamérica el 29 de septiembre de 1999 y en Europa el 18 de octubre. Cada partida duraba dos minutos: combos, letras S-K-A-T-E y cintas de vídeo escondidas. Media de 92 sobre 100 en la crítica.
Activision esperaba vender 250.000 copias para recuperar lo invertido. Vendió unas 800.000 ese año y más de cinco millones en total.
Thrasher Presents: Skate and Destroy
Salió en Norteamérica el 23 de noviembre de 1999, dos meses después de THPS, con la licencia de la revista Thrasher y Rockstar como editora. Tenía una física ragdoll muy temprana para la época, banda sonora de hip-hop y doce niveles.
Lo desarrolló Z-Axis y su motor sirvió después de base para Dave Mirra Freestyle BMX. Fue la alternativa más sucia y callejera a Tony Hawk para quien quería otra cosa en su PlayStation.
Tony Hawk's Pro Skater 2
Es el mejor valorado de la saga, con una media de 98 sobre 100 en la crítica. Introdujo el manual, que el primero no tenía, además del editor de parques y la creación de tu propio skater.
Con el manual se podían unir trucos de rampa con trucos de suelo y hacer combos casi infinitos, y el editor dio horas y horas de juego. Vendió 5,3 millones de copias hasta 2007.
Grind Session
Lo publicó Sony para PlayStation y salió en Norteamérica el 23 de mayo de 2000 y en Europa el 25 de agosto. Llevaba seis pros reales: Cara-Beth Burnside, Daewon Song, Ed Templeton, John Cardiel, Pigpen y Willy Santos, además de algunos desbloqueables.
Competía con Tony Hawk's Pro Skater, que llevaba ocho meses en las tiendas. Su estudio, Shaba Games, acabó haciendo después versiones de THPS para otras plataformas.
Tony Hawk's Pro Skater 3
Trajo el revert, que enlaza una rampa con un manual, y fue el primer juego de la saga con online, en PS2. También fue el primero en incluir publicidad dentro del juego, en forma de vallas. Es la entrega en la que Rodney Mullen entró en el plantel. Media de 97 sobre 100 en la crítica.
La versión de PS2 vendió 2,1 millones de copias en Estados Unidos. Muchos lo recuerdan como el momento en que la fórmula estaba más afinada.
Tony Hawk's Pro Skater 4
Quitó el límite de dos minutos. Los objetivos te los daban personajes repartidos por el mapa, en un mundo más abierto que el de los tres primeros. Añadió el spine transfer, el skitching y el online para hasta ocho jugadores.
Su media en la crítica fue de 94 sobre 100. Con esta entrega la saga empezó a abrirse a otra manera de jugar, la de explorar un nivel sin reloj, que Underground llevaría mucho más lejos un año después.
Tony Hawk's Underground
La gran novedad era poder bajarte de la tabla y caminar, además de subir a coches, en un modo historia con tu propio personaje, Eric Sparrow. También permitía crear parques. Media de 90 sobre 100 en la crítica.
Su banda sonora ganó un premio MTV y la versión de PS2 vendió 2,11 millones de copias en Estados Unidos. Con él, Tony Hawk dejó de ser solo un juego de combos de dos minutos.
Tony Hawk's Underground 2
Salió el 4 de octubre de 2004 en Norteamérica con Bam Margera y el Team Bam como hilo argumental. Añadió el modo Focus, el Natas Spin y un Classic Mode con el planteamiento de los primeros juegos.
La banda sonora incluyó a Johnny Cash. Fue la entrega en la que la fórmula empezó a mostrar cansancio: las notas de la crítica ya bajaban respecto a las anteriores.
Tony Hawk's American Wasteland
Presumía de un único nivel continuo en Los Ángeles, con pasillos que camuflaban las pantallas de carga. Metió además el BMX en la saga y salió también en Xbox 360.
Media de 77 sobre 100 en la crítica. Fue el momento en que las notas empezaron a bajar de forma clara y en que las ventas de la saga empezaron a caer.
Tony Hawk's Project 8
Salió en noviembre de 2006 e introdujo el Nail the Trick, que usaba el stick como si fuera el pie y anticipó lo que haría skate un año después. Las caídas venían acompañadas de la factura del hospital.
Media de 81 sobre 100 en la crítica en Xbox 360. Ganó el premio de Juego Deportivo del Año en los Interactive Achievement Awards.
Tony Hawk's Proving Ground
Fue el último juego de Neversoft en la saga. Trajo Nail the Manual y Nail the Grab, y se ambientaba en Baltimore, Filadelfia y Washington D. C. Media de 79 sobre 100 en la crítica en su mejor versión.
Después de este juego, y con las ventas en caída, el estudio dejó la saga y se pasó a Guitar Hero. En 2014 Neversoft se integró en Infinity Ward para trabajar en Call of Duty.
Tony Hawk's Ride
Se jugaba de pie sobre una tabla de plástico sin ruedas, con sensores que detectaban hacia dónde inclinabas el cuerpo. Costaba unos 120 dólares, la crítica lo suspendió (entre 44 y 47 sobre 100) y en su primer mes vendió menos de 114.000 unidades en Estados Unidos.
Salió el 17 de noviembre de 2009. Hawk propuso la idea, pero Activision fijó una fecha de salida antes de que el juego estuviera listo. Eran los años de Guitar Hero y de la Wii, y la tabla respondía mal.
Tony Hawk: Shred
Fue el segundo intento de Robomodo con la tabla de plástico con sensores, un año después de Ride. Salió en Xbox 360, PS3 y Wii con críticas flojas, y vendió todavía menos que el anterior.
El público ya estaba cansado de llenar el salón de periféricos de plástico. Tras Shred, Activision guardó la saga en un cajón hasta 2012, cuando sacó Pro Skater HD.
Tony Hawk después de Neversoft: HD, THPS5 y remakes
Tony Hawk's Pro Skater HD
Llevó niveles de THPS 1 y 2 a gráficos en alta definición, como juego de descarga digital para Xbox 360, PS3 y PC. Lo hizo Robomodo, el estudio de Ride y Shred.
Incluía el nivel Marsella, de THPS2, un guiño europeo. Se retiró de las tiendas digitales el 17 de julio de 2017, así que hoy ya no se puede comprar, y buena parte de su contenido volvió con el remake de 2020.
Tony Hawk's Pro Skater 5
Lo hizo Robomodo, no Neversoft, y salió el 29 de septiembre de 2015 con fallos de todo tipo, gráficos de otra generación y un parche de varios gigas desde el primer día. Su media en la crítica fue de 32 sobre 100 en PS4, la más baja de la saga.
Neversoft llevaba años fuera de la saga. Durante unos años pareció que no habría más Tony Hawk.
Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2

Lo hizo Vicarious Visions, un estudio con experiencia en remakes, y salió el 4 de septiembre de 2020. Rehicieron todos los niveles de los dos primeros juegos con gráficos actuales y mantuvieron el control casi intacto. Juntaron a los pros originales con skaters nuevos como Leticia Bufoni, Nyjah Huston o Lizzie Armanto.
Recuperaron casi toda la banda sonora y añadieron 37 canciones nuevas. Fue el mejor arranque de la saga: más de un millón de copias en unos diez días y una media de 88-90 sobre 100 en la crítica.
Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4

Lo hizo Iron Galaxy, salió el 11 de julio de 2025 y rehace los dos juegos de la era PS2. Tiene 31 pros, el plantel más grande de la saga, y online para ocho jugadores.
Gustó, con una media de entre 81 y 86 sobre 100 en la crítica, aunque muchos jugadores echaron de menos canciones de los originales y criticaron que los niveles del 4 se adaptaran al formato de dos minutos.
Era skate y simuladores 2007-2026
skate (2007)
Cambió el género con el flick-it: los trucos se hacen moviendo uno o los dos sticks como si fueran los pies. Tirar el stick hacia abajo y luego hacia arriba hace un ollie, y si al subirlo lo desvías en diagonal sale un kickflip. Media de 86 sobre 100 en la crítica en Xbox 360.
El primer prototipo fue un programa sin gráficos que solo puntuaba cada gesto del 1 al 5. La ciudad, San Vanelona, mezcla spots de San Francisco, Vancouver y Barcelona. Ese año vendió casi el doble que el Tony Hawk de turno.
skate It
Es la versión de skate para Wii, DS e iOS, lanzada el 19 de noviembre de 2008 en Norteamérica. Adaptaba el control a otros aparatos: pantalla táctil en DS e iOS y mando de movimiento en Wii.
Llevaba la acción a Londres y París. Es la entrega de la saga pensada para otras plataformas y otros controles, y la que menos se cita cuando se habla de la serie.
skate 2
Salió el 21 de enero de 2009. En el argumento patinar era ilegal, y aparecía la empresa MongoCorp. Permitía bajarse de la tabla y caminar, mover objetos del escenario y editar repeticiones.
Media de 84 sobre 100 en la crítica. Mantuvo el flick-it del primero y le añadió libertad para moverte por la ciudad, que es lo que muchos jugadores recuerdan de esta entrega.
skate 3
Transcurre en Port Carverton y trae constructor de parques, equipos online y 46 canciones. Media de 80 sobre 100 en la crítica.
Se hizo popular años después por los vídeos de YouTube de sus caídas ragdoll y sus fallos de físicas, y esos vídeos lo mantuvieron vendiéndose mucho tiempo. En Xbox One se puede jugar desde 2016 por retrocompatibilidad. La petición de un skate 4 se volvió un clásico de los comentarios.
Shaun White Skateboarding
Es el juego de skate de Ubisoft con el nombre de Shaun White, el snowboarder y skater de élite. Salió en 2010, el mismo año que skate 3, cuando Tony Hawk y skate ya dominaban el mercado.
Las reseñas fueron mixtas, con una media de 61 sobre 100 en la crítica. Es un ejemplo de lo difícil que era entrar en un mercado con dos sagas ya asentadas.
skate.

El skate 4 que EA anunció en 2020 acabó siendo skate., un juego gratuito con compras opcionales que abrió en acceso anticipado el 16 de septiembre de 2025 en PC, consolas y móviles. En sus tres primeras semanas pasaron por él más de 15 millones de jugadores. Mantiene el control flick-it.
Sigue en acceso anticipado y va por la Temporada 5. Las opiniones están divididas por la tienda de ropa y accesorios, el precio de algunos paquetes y que no tenga modo sin conexión. Full Circle tuvo despidos en febrero de 2026 y no hay fecha para la versión final.
Skater XL

Entró en acceso anticipado en 2018 y salió en versión completa en 2020. Cada stick controla un pie, y trae skaters licenciados como Tom Asta, Tiago Lemos, Evan Smith y Brandon Westgate.
Su fuerte es la comunidad: hay cientos de mapas y modificaciones hechos por jugadores, desde spots reales de todo el mundo hasta parques imposibles. Easy Day Studios es de Long Beach, California, y el juego llegó a Switch en diciembre de 2023.
Session: Skate Sim

Nació como proyecto en 2015, reunió fondos en Kickstarter en 2017 y salió en acceso anticipado el 17 de septiembre de 2019. La versión 1.0 llegó el 22 de septiembre de 2022. Controlas cada pie con un stick, y es el más exigente de los simuladores.
Aprender a hacer un kickflip puede llevar una tarde entera, y eso es justo lo que buscan sus jugadores. Lo desarrolla el estudio canadiense crea-ture y lo edita la francesa Nacon.
Indies y móvil
Touchgrind
Salió el 15 de octubre de 2008 y se controla con dos dedos sobre la pantalla, como si fuera un fingerboard. Lo hizo Illusion Labs, un estudio sueco.
Su secuela, Touchgrind Skate 2, llegó en 2013 con la misma idea. Es un juego pensado para partidas cortas en el móvil, de las que se hacen esperando el autobús.
True Skate

Es un simulador de skate para móvil con control táctil con dos dedos y físicas más realistas que las de sus predecesores. Salió en 2012 y es uno de los juegos de skate más jugados en iOS y Android.
Vende como extras skateparks reales de distintas ciudades. Existe también en Apple Arcade con el nombre True Skate+ y en Steam, y es una de las opciones gratuitas más fáciles para empezar.
Touchgrind Skate 2
Es la secuela del fingerboard táctil sueco, y salió en noviembre de 2013 para iOS y Android. Tiene una media de 80 sobre 100 en la crítica, más que el original.
Illusion Labs, el estudio, también lanzó una versión con BMX en el mismo estilo. Mantiene el control con dos dedos y los escenarios en pequeño, pensado para jugar en pantalla táctil.
OlliOlli

Es un skate en 2D del estudio londinense Roll7. Salió el 21 de enero de 2014, primero para PS Vita. Avanzas de izquierda a derecha encadenando trucos y grinds, y la gracia está en aterrizar en el momento exacto.
Está más cerca del arcade que de la simulación. Tuvo una secuela en 2015, OlliOlli2, y abrió el camino a OlliOlli World, ocho años después.
Skate City

Es un juego de ritmo tranquilo y estética cuidada, pensado para jugar en móvil y sin presión. Se publicó en 2019 y luego llegó a Switch, PC y consolas.
En 2025 salió Skate City: New York, ambientado en la ciudad, para iOS, macOS y tvOS. Lo hace Agens Games con Snowman como editor, y es una propuesta mucho más relajada que el resto de los juegos de skate.
Skatebird

Un pájaro que patina. Skatebird salió el 16 de septiembre de 2021 y los protagonistas son aves que patinan por habitaciones y escritorios, con trucos, grinds y misiones.
Lo hizo Glass Bottom Games para PC, Switch, Xbox y PlayStation. Es una muestra de hasta dónde llega el género en el terreno indie, con ideas que un gran estudio no aprobaría.
OlliOlli World

Salió el 8 de febrero de 2022 y cambió los píxeles por un mundo de dibujos de colores. Ganó el premio DICE de Juego Deportivo del Año.
Roll7 cerró en 2024, cuando Take-Two se deshizo del estudio. El juego se retiró de algunas tiendas digitales en 2025, aunque sigue en PSN y Switch. Es la última entrega de una saga que empezó con un estudio pequeño de Londres.
Bomb Rush Cyberfunk

Es un homenaje a Jet Set Radio en el que patinas, vas en patines o en BMX por una ciudad futurista llena de grafitis. Salió el 18 de agosto de 2023 y lo hizo Team Reptile, de Países Bajos.
No es un juego de skate puro, pero se juega con la lógica del género: grinds, trucos y combos encadenados por toda la ciudad.
Skate Story

Un demonio de cristal patina por el inframundo para tragarse la Luna, y cada caída lo resquebraja. Lo hizo Sam Eng con Devolver Digital y salió el 8 de diciembre de 2025.
La banda sonora corre a cargo de Blood Cultures y John Fio. Media de 85 sobre 100 en la crítica en PC, una de las notas más altas de 2025.
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