A dicembre del 1986, un coin-op di Atari Games sganciava uno sciame di api assassine se ci mettevi troppo a finire la prova. Si chiamava 720° ed era il primo videogioco di skate. Tredici anni dopo arrivò Tony Hawk’s Pro Skater, e per molti di quelli che oggi vanno in skate fu la prima volta che sentirono parole come kickflip, grind o manual.
Tra quella macchina e skate., il gioco gratuito di EA uscito in accesso anticipato nel 2025, ci sono quarant’anni di storia: un prototipo con Bruce Willis trasformato in skater, una tavola di plastica da 120 dollari che nessuno comprò, un sistema di controllo che cambiò il genere e un pugno di indie che dimostrarono che non serve un grande budget per far sentire come si va in skate. In fondo all’articolo trovi i 42 giochi in schede, con trailer e immagini.
Quarant’anni in una tabella
| Anno | Gioco | Cosa ha portato |
|---|---|---|
| 1986 | 720° (Atari Games) | Il primo gioco di skate |
| 1987 | Skate or Die!, California Games, Skate Boardin’ | Lo skate arriva su computer e console a 8 bit |
| 1997 | Top Skater (Sega) | Un coin-op in cui salivi su una tavola |
| 1998 | Street Sk8er | Il primo gioco di skate in 3D per PlayStation |
| 1999 | Tony Hawk’s Pro Skater | Il gioco che definisce il genere |
| 2000 | Tony Hawk’s Pro Skater 2 | Il manual e l’editor di parchi |
| 2001 | Tony Hawk’s Pro Skater 3 | Il revert e il gioco online |
| 2003 | Tony Hawk’s Underground | Scendere dalla tavola e camminare |
| 2007 | skate | Nasce il flick-it |
| 2009 | Tony Hawk: Ride | La periferica che affossò la serie |
| 2010 | skate 3 | Il gioco che YouTube non lascia morire |
| 2014 | OlliOlli | Lo skate in 2D torna di moda |
| 2015 | Tony Hawk’s Pro Skater 5 | Il punto più basso della serie |
| 2018-2019 | Skater XL, Session | Simulatori con uno stick per ogni piede |
| 2020 | Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 | Il remake che funzionò |
| 2025 | THPS 3+4, skate., Skate Story | Secondo remake, skate gratis e l’indie dell’anno |
Gli anni Ottanta: 720°, Skate or Die! e California Games
720° uscì nelle sale giochi a dicembre 1986. Aveva un controller rotante tutto suo e quattro parchi con quattro prove ciascuno: rampa, discesa, slalom e salto. Il nome viene dal 720, due giri completi in aria. E aveva una regola che nessuno dimentica: se ti addormentavi, compariva la scritta «Skate or die!» e uno sciame di api ti inseguiva fino alla fine della partita. Per capire il movimento, il team di Atari costruì una half-pipe vera dietro l’edificio.
La macchina ebbe successo e arrivò a casa a fine anni Ottanta, in versioni per NES, Commodore 64, ZX Spectrum e Amstrad CPC. In Europa la distribuì U.S. Gold, che in alcune edizioni includeva una cassetta con la colonna sonora. La versione NES se la cavò peggio per i controlli. Oggi l’originale si può giocare dentro LEGO Dimensions.
Quello stesso 1986 uscì anche Skate Rock per Commodore 64, una specie di Paperboy su uno skateboard che quasi nessuno ricorda.
Nel 1987 arrivarono i due giochi che molti skater degli anni Ottanta ebbero sul loro Commodore 64:
- California Games (Epyx, giugno 1987) non era solo di skate: mescolava half-pipe con surf, BMX, pattini, footbag e frisbee. Vendette più di 300.000 copie in nove mesi e finì per essere regalato con la console portatile Atari Lynx.
- Skate or Die! (EA, ottobre 1987) fu il primo gioco che Electronic Arts sviluppò in proprio. Si ispirava a 720° e quello che si ricorda di più è la musica di Rob Hubbard. La versione NES, fatta da Konami, vendette 1,2 milioni di copie. Ebbe un seguito nel 1990 e un remake per PS2 e Xbox che fu cancellato nel 2003.
Quell’anno uscì anche Skate Boardin’ per l’Atari 2600, con 30 trick nascosti che si scoprivano in poco tempo. Nel Regno Unito, Codemasters pubblicò Pro Skateboard Simulator (1988) per Amstrad e Spectrum, uno dei tanti giochi economici dell’epoca.
Gli anni Novanta: il vuoto prima di Tony Hawk
Per quasi dieci anni lo skate ebbe pochissimi videogiochi. Uscirono cose come ESPN Extreme Games (1995), che mescolava vari sport, ma niente di centrato sullo skate fino a fine decennio.
Il primo segnale fu Top Skater (Sega, 1997), un coin-op in cui salivi su una tavola di plastica per controllare il personaggio. La colonna sonora era dei Pennywise e il suo direttore, Kenji Kanno, avrebbe poi fatto Crazy Taxi. Un anno dopo arrivò Street Sk8er per PlayStation, uscito in Giappone a ottobre 1998 e nel resto del mondo a inizio 1999, mesi prima di Tony Hawk. Le recensioni furono tiepide, ma dimostrò che c’era pubblico per un gioco di skate in 3D.
Tony Hawk’s Pro Skater: il gioco nato come gioco con Bruce Willis
Nel 1998 Neversoft era un piccolo studio di Los Angeles in difficoltà. Sony gli aveva cancellato un gioco e stava finendo Apocalypse, uno sparatutto con Bruce Willis per Activision. Activision cercava un gioco di skate, e il team provò a sostituire il personaggio di Willis con uno skater dentro il motore di Apocalypse. Per scherzo lo chiamavano «John McClane’s Pro Skater». Quel prototipo diventò Tony Hawk’s Pro Skater.
Lo fecero in circa nove mesi. Mick West era il programmatore capo e Scott Pease si occupava del design. All’inizio quasi nessuno nello studio andava in skate, così il presidente, Joel Jewett, spinse il team a salire su una tavola. Per avere più kit di sviluppo, trasformarono PlayStation normali con cartucce GameShark.
Activision contattò Tony Hawk a settembre 1998. Pease ricorda che Hawk ascoltò con aria annoiata una presentazione di 40 slide e si accese solo quando prese il controller e provò la demo. Gli offrirono 500.000 dollari per usare il suo nome e lui preferì una percentuale su ogni copia venduta. Hawk l’ha chiamata più volte la miglior decisione economica della sua vita. Scelse anche i pro del gioco: Elissa Steamer, Kareem Campbell, Bob Burnquist, Andrew Reynolds, Chad Muska, Eric Koston, Geoff Rowley e qualcun altro.
Molti dettagli del gioco vennero da altre parti. I nastri video da trovare in ogni livello si ispirarono alle stelle di Super Mario 64. E il 900, i due giri e mezzo in aria che Hawk atterrò per la prima volta agli X Games di giugno 1999, non era previsto: lo misero nel gioco di corsa dopo averlo visto, circa due mesi prima dell’uscita.
Il gioco arrivò nei negozi nordamericani il 29 settembre 1999 e in Europa il 18 ottobre. Ogni partita durava due minuti: bisognava concatenare combo, raccogliere le lettere S-K-A-T-E e trovare il nastro nascosto. Activision sperava di vendere 250.000 copie per rientrare dell’investimento. Ne vendette circa 800.000 quell’anno e più di cinque milioni in totale. Prima ancora di uscire girava tra gli skater grazie a una demo su un disco PlayStation, e il team lo portava alle gare con una TV grande perché la gente lo provasse.
Nel 2020 è uscito il documentario Pretending I’m a Superman: The Tony Hawk Video Game Story, che racconta tutto questo con gli sviluppatori e gli skater che compaiono nel gioco.
La colonna sonora
Se chiedi a qualcuno di Tony Hawk’s Pro Skater, è probabile che ti canticchi «Superman» dei Goldfinger prima di dirti un solo trick. Con pochissimo budget per la musica, Neversoft ingaggiò band punk e hip-hop che in molti casi gli stessi skater ascoltavano, e quel mix diventò il marchio della serie.
Alcune storie di quei brani:
- Goldfinger, «Superman»: il cantante John Feldmann scoprì che il suo pezzo era nel gioco quando la gente cominciò a urlarlo ai concerti di un tour in Inghilterra. Nel 2023 Hawk è salito a cantarlo con loro a un concerto ad Anaheim.
- Primus: il chitarrista, Larry LaLonde, va in skate, e la band cedette la musica senza problemi.
- Naughty by Nature: «Pin the Tail on the Donkey», del 1991, diventò famosa dieci anni dopo grazie a THPS2.
- Slayer all’inizio dissero di no e alla fine entrarono tramite il loro manager.
- Nel corso della serie sono passati Dead Kennedys, Suicidal Tendencies, Bad Religion, The Vandals, Lagwagon, Iron Maiden e perfino Johnny Cash.
L’età d’oro di Neversoft: da THPS2 a Proving Ground
Neversoft pubblicò quasi un gioco all’anno tra il 1999 e il 2007. Ognuno aggiungeva una meccanica nuova, e i voti della critica scesero piano piano man mano che la formula si ripeteva.
| Gioco | Anno | Cosa ha aggiunto | Media della critica |
|---|---|---|---|
| Tony Hawk’s Pro Skater | 1999 | Partite da due minuti, lettere SKATE, nastri | 92 |
| Tony Hawk’s Pro Skater 2 | 2000 | Il manual, editor di parchi e di skater | 98 |
| Tony Hawk’s Pro Skater 3 | 2001 | Il revert e il gioco online su PS2 | 97 |
| Tony Hawk’s Pro Skater 4 | 2002 | Niente limite di tempo, lo spine transfer | 94 |
| Tony Hawk’s Underground | 2003 | Scendere dalla tavola e camminare, modalità storia | 90 |
| Tony Hawk’s Underground 2 | 2004 | La modalità Focus, Bam Margera e il Natas Spin | 85 |
| Tony Hawk’s American Wasteland | 2005 | Una mappa continua, senza schermate di caricamento | 77 |
| Tony Hawk’s Project 8 | 2006 | Nail the Trick: lo stick fa da piede | 81 |
| Tony Hawk’s Proving Ground | 2007 | L’ultimo di Neversoft | 79 |
THPS2 è quello che molti mettono come il migliore della serie. Con il manual si potevano unire trick da rampa con trick da terra e fare combo quasi infinite, e l’editor di parchi regalò ore e ore di gioco. Vendette 5,3 milioni di copie fino al 2007. THPS3 fu tra i primi giochi PS2 con modalità online e il primo della serie con pubblicità dentro i livelli. THPS4 tolse il limite dei due minuti.
Con Underground (2003) la serie diventò un’altra cosa: c’era una modalità storia, potevi scendere dalla tavola, salire in auto e girare livelli enormi. La sua colonna sonora vinse un premio MTV e la sola versione PS2 vendette 2,11 milioni di copie negli Stati Uniti. American Wasteland (2005) provò a unire tutti i livelli in un’unica mappa di Los Angeles, con corridoi che nascondevano i caricamenti. Da lì in poi le vendite calarono.
Nel 2007, dopo Proving Ground, Neversoft lasciò la serie e passò a Guitar Hero. Nel 2014 lo studio fu assorbito da Infinity Ward per lavorare a Call of Duty. All’addio, i dipendenti bruciarono il logo della casa, un occhio infilzato.
Ride, Shred e Pro Skater 5: gli anni brutti
Senza Neversoft, Activision affidò la serie a Robomodo, un nuovo studio di Chicago, e puntò su qualcosa di diverso. Tony Hawk: Ride (novembre 2009) si giocava in piedi su una tavola di plastica senza ruote, con sensori che rilevavano da che parte inclinavi il corpo. Erano gli anni di Guitar Hero e del Wii, e sulla carta l’idea aveva senso. In pratica la tavola rispondeva male, il gioco costava circa 120 dollari e la critica lo bocciò (tra 44 e 47 su 100). Nel primo mese vendette meno di 114.000 unità negli Stati Uniti. Hawk ha raccontato che il gioco uscì prima di essere finito perché la data era già fissata.
Un anno dopo arrivò Tony Hawk: Shred (2010), con la stessa tavola, e vendette ancora meno. Il pubblico era stufo di riempire il salotto di periferiche di plastica. Activision mise la serie in un cassetto e nel 2012 pubblicò solo Pro Skater HD, un gioco scaricabile con livelli dei primi due, che fu ritirato dai negozi digitali nel 2017.
Il colpo finale fu Tony Hawk’s Pro Skater 5 (settembre 2015), sempre di Robomodo. Uscì con bug di ogni tipo, una grafica di un’altra generazione e una patch da vari giga il giorno stesso del lancio. La media della critica fu 32 su 100 su PS4, la peggiore della serie, e per qualche anno sembrò che non ci sarebbero stati altri Tony Hawk.
EA skate e il flick-it: il gioco che cambiò il controllo
Mentre Tony Hawk si ripeteva, EA Black Box, uno studio di Vancouver, presentò nel 2007 skate, con un’idea molto diversa. I trick non si facevano più premendo pulsanti: lo stick destro era il tuo piede posteriore e dovevi muoverlo come muovi il piede in un trick vero. Tirare lo stick in basso e poi in alto faceva un ollie; se salendo lo spostavi in diagonale, usciva un kickflip. Lo chiamarono flick-it.
Il primo prototipo fu un programma senza grafica che dava solo un punteggio da 1 a 5 a ogni gesto. Perché il gioco capisse bene il movimento, dovettero leggere lo stick il doppio delle volte al secondo rispetto al solito. Il risultato si sentiva: ogni trick costava fatica, e atterrarlo pulito dava una soddisfazione che i Tony Hawk non avevano. La città del gioco, San Vanelona, mescolava spot di San Francisco, Vancouver e Barcellona.
skate ebbe ottime recensioni (86 su 100 su Xbox 360) e quell’anno vendette quasi il doppio di Proving Ground. Hawk ammise poi che skate spaccò il mercato in due, e Pease, da Neversoft, disse che era un gioco molto buono che accelerò la fine della serie.
La serie continuò con skate It (2008) per Wii, DS e iOS, skate 2 (2009), che già permetteva di scendere dalla tavola e spostare oggetti nello scenario, e skate 3 (2010), con editor di parchi, team online e 46 brani.
skate 3 ha una storia curiosa. Uscì nel 2010 con buone recensioni, e anni dopo diventò famoso su YouTube per le sue cadute da pupazzo di pezza e i suoi errori di fisica. Grazie a quei video continuò a vendere a lungo dopo il lancio, e la richiesta di uno skate 4 diventò un classico dei commenti. EA chiuse Black Box nel 2013 e nel 2016 disse pubblicamente che non stava facendo skate 4. Bisognò aspettare il 2020.
I remake: THPS 1+2 (2020) e THPS 3+4 (2025)
Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 (settembre 2020) lo fece Vicarious Visions, uno studio con esperienza nei remake. Rifecero tutti i livelli dei primi due giochi con grafica attuale, tennero i controlli quasi intatti e misero insieme i pro originali con skater nuovi come Leticia Bufoni, Nyjah Huston o Lizzie Armanto. Recuperarono quasi tutta la colonna sonora e aggiunsero 37 brani nuovi. Fu la miglior partenza della serie: più di un milione di copie in circa dieci giorni e una media di 88-90 su 100 dalla critica. Poco dopo, Activision passò lo studio a Blizzard e Vicarious Visions finì per perdere il nome nel 2022.
Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 (luglio 2025), di Iron Galaxy, ha fatto lo stesso con i due giochi per PS2. Ha 31 pro, il roster più grande della serie, e online per otto giocatori. È piaciuto (tra 81 e 86 su 100), anche se molti giocatori hanno sentito la mancanza di brani degli originali e hanno criticato l’adattamento dei livelli del 4 al formato da due minuti.
Simulatori, indie e mobile
Dal 2010 il genere si è diviso in tre strade: simulatori che cercano il realismo, piccoli indie con idee proprie e giochi per smartphone.
Simulatori
Skater XL (Easy Day Studios) uscì in accesso anticipato nel 2018 e in versione finale nel 2020. Ogni stick controlla un piede, e il gioco si regge molto sulla sua community: ci sono centinaia di mappe e modifiche fatte dai giocatori, dagli spot veri di tutto il mondo ai parchi impossibili. Ha pro come Tom Asta, Tiago Lemos o Evan Smith.
Session: Skate Sim (crea-ture Studios, Canada) ha seguito un percorso simile: è partito nel 2015, è passato da Kickstarter, è stato in accesso anticipato dal 2019 ed è uscito completo nel 2022. È il più esigente di tutti. Imparare a fare un kickflip in Session può richiedere un pomeriggio intero, ed è proprio quello che cercano i suoi giocatori. La versione PC è la più apprezzata; quella per Switch, parecchio meno.
Indie
OlliOlli (2014) lo fece Roll7, un piccolo studio di Londra. È un gioco in 2D in cui avanzi da sinistra a destra concatenando trick e grind, e il bello è atterrare nel momento esatto. Uscì prima su PS Vita ed ebbe un secondo capitolo nel 2015. OlliOlli World (2022) cambiò i pixel con un mondo di disegni colorati e vinse il premio come miglior gioco sportivo dell’anno ai DICE Awards. Nel 2024 Take-Two chiuse Roll7, e OlliOlli World fu ritirato da alcuni negozi digitali nel 2025.
Gli indie hanno osato idee che un grande studio non approverebbe mai. SkateBIRD (2021) è un gioco di skate con protagonisti degli uccellini che pattinano tra stanze e scrivanie. Bomb Rush Cyberfunk (Team Reptile, Paesi Bassi, 2023) riprende lo stile di Jet Set Radio, con graffiti, pattini, BMX e skate in una città futuristica. Skate Story (dicembre 2025), di Sam Eng con Devolver Digital, racconta di un demone di vetro che fa skate negli inferi per inghiottire la Luna; a ogni caduta si crepa un po’ di più. È stato uno dei giochi più apprezzati del 2025 (85 su 100 su PC). E Skate City (2019) va nella direzione opposta: un gioco tranquillo per andare in skate senza pressione, con un secondo capitolo ambientato a New York nel 2025.
Mobile
Touchgrind (Illusion Labs, Svezia, 2008) controlla la tavola con due dita sullo schermo, come un fingerboard. True Skate (2012) usa la stessa idea ma con una fisica più realistica, ed è uno dei giochi di skate più giocati su smartphone. Vende come extra skatepark veri di varie città.
skate. (2025): lo skate 4 arrivato gratis
Nel 2020, dieci anni dopo skate 3, EA annunciò finalmente un nuovo skate. Lo affidò a Full Circle, uno studio creato a Vancouver per l’occasione, che nel 2022 cambiò il nome del progetto in skate. e ne fece un gioco gratuito con acquisti opzionali. L’accesso anticipato è partito il 16 settembre 2025 su PC, PlayStation, Xbox e smartphone, e in tre settimane sono passati di lì più di 15 milioni di giocatori.
A novembre 2026 skate. è ancora in accesso anticipato ed è alla Stagione 5, arrivata a settembre con un mega-parco, partite fino a 150 giocatori e trick nuovi. Le opinioni dei giocatori sono molto divise: il controllo flick-it funziona ancora, ma si critica il negozio di vestiti e accessori, i prezzi di alcuni pacchetti (più di 20 euro per un pack di cosmetici) e l’assenza di una modalità offline. Full Circle ha avuto dei licenziamenti a febbraio 2026 e non c’è una data per la versione finale.
I videogiochi insegnano ad andare in skate?
Quello che si sa viene dagli skater stessi. Tony Hawk racconta che molti pro che oggi hanno tra i 20 e i 30 anni gli hanno detto di aver iniziato per il gioco. Rodney Mullen dice che il gioco ha fatto più di qualsiasi video part per far conoscere i trick, e che la gente ha cominciato a parlare coi loro nomi. Hawk ricorda anche che, quando uscì, molti ragazzini gli chiedevano dove potevano andare in skate, perché nelle loro città non c’erano skatepark.
Quello che un videogioco ti insegna e quello che no dipende molto dal tipo di gioco:
| Tipo | Esempi | Ti insegna | Non ti insegna |
|---|---|---|---|
| Arcade | Tony Hawk, OlliOlli, Skate Story | I nomi dei trick e l’idea di concatenare le linee | Equilibrio, paura, come risponde la tavola |
| Sim-arcade | skate, skate 3, skate. | Che ogni piede fa qualcosa di diverso in un ollie o in un kickflip | Le superfici, lo sforzo, le cadute |
| Simulazione | Session, Skater XL | In che ordine e in che momento si muovono i piedi | La fiducia che si guadagna sopra la tavola |
Un gioco non ti butta a terra quando sbagli, e imparare a cadere è metà dell’imparare ad andare in skate. Ma vedere mille volte un kickflip sullo schermo aiuta a capire cosa devi fare coi piedi quando lo provi sul serio. Se vuoi passare dal controller alla tavola, parti dalla nostra guida su come fare un ollie.
Da dove cominciare
- Per divertirti fin dal primo minuto: Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 o 3 + 4.
- Per qualcosa di più simile ad andare in skate: skate 3 (su Xbox One e Series), Session o Skater XL.
- Gratis: skate. o True Skate su smartphone.
- Qualcosa di diverso: OlliOlli World o Skate Story.
Skater veri nei giochi
Per molti giocatori, i pro di Tony Hawk furono i primi skater professionisti che conobbero. Elissa Steamer comparve nei primi cinque giochi e per anni fu l’unica donna del roster; per molte ragazze fu la prima skater vista su uno schermo (se ti interessa la sua storia, c’è nella nostra rassegna delle migliori skater donne di sempre). Hawk crede che Kareem Campbell abbia fatto molto per dimostrare che lo skate non era solo roba da ragazzi bianchi della California.
I roster sono cresciuti: 19 pro nel primo skate, 27 in skate 3 e 31 in THPS 3+4. Nei simulatori ci sono pro attuali come Tiago Lemos o Evan Smith. Molti dei nomi che compaiono nei giochi sono nella nostra lista dei migliori skater di tutti i tempi.
L’Europa nei giochi di skate
L’Europa ha pesato più di quanto sembri. Roll7, lo studio di OlliOlli, era di Londra; Touchgrind è nato in Svezia e Bomb Rush Cyberfunk nei Paesi Bassi, e la francese Nacon pubblica Session. Geoff Rowley, di Liverpool, è nel roster dal primo Tony Hawk e c’è ancora in THPS 3+4. E dentro i giochi stessi, la città del primo skate mescola spot di Barcellona, skate It viaggia a Londra e Parigi e uno dei livelli di Pro Skater HD è a Marsiglia.
In Spagna non è uscito nessun gioco di skate conosciuto. C’è stato un progetto valenciano, Skapp, che univa lo smartphone a un controller con sensori, ma fu cancellato prima dell’uscita.
Miti frequenti
- «Tony Hawk’s Pro Skater fu il primo gioco di skate». Prima uscirono 720° (1986), Skate or Die! (1987), Top Skater (1997) e Street Sk8er (1998).
- «Pro Skater 5 l’ha fatto Neversoft». L’ha fatto Robomodo. Neversoft era fuori dalla serie da anni.
- «skate. è skate 4». È nato come skate 4, ma è un gioco gratuito e sempre online, con un modello molto diverso da quello di skate 3.
- «Il primo Tony Hawk aveva già il manual». Il manual arrivò nel secondo.
- «Il 900 del gioco è del 1990». Hawk lo atterrò agli X Games del 1999 ed entrò nel gioco quella stessa estate.
I 42 giochi, uno per uno
Qui trovi tutti i giochi dell’articolo, ordinati per epoche. Puoi cercarli per nome o filtrarli per tipo: arcade, simulazione, indie, mobile, remake, periferica o gratuito. Ogni scheda ha il trailer o un video di gameplay, e i giochi più recenti anche un’immagine.
Pionieri 1986-1998
720°
È stato il primo videogioco di skate. Uscì come coin-op a dicembre 1986, con un controller rotante tutto suo e quattro parchi con quattro prove ciascuno: rampa, discesa, slalom e salto. Se ci mettevi troppo, compariva uno sciame di api assassine che ti inseguiva fino alla fine della partita.
Arrivò a casa in versioni per computer a 8 bit e per NES. In Europa lo distribuì U.S. Gold, che in alcune edizioni includeva una cassetta con la colonna sonora. La versione NES se la cavò peggio per i controlli. Oggi puoi giocare all'originale dentro LEGO Dimensions.
Skate Rock
È una specie di Paperboy su uno skateboard. Uscì per Commodore 64 nel 1986, lo stesso anno di 720°, e per questo a volte si discute su quale sia stato il primo gioco di skate.
Quello di Atari fu quello che tracciò la strada del genere, con i suoi parchi, le sue prove e il suo controller. Skate Rock era un gioco molto più semplice per computer domestico, e oggi quasi nessuno lo ricorda fuori dai forum di retrogaming.
California Games
Non era solo un gioco di skate, ma una raccolta di sport da spiaggia: half-pipe, footbag, surf, pattinaggio in linea, BMX e frisbee. Uscì per Commodore 64 a giugno 1987 e vendette più di 300.000 copie in nove mesi. Finì per essere regalato con la console portatile Atari Lynx.
L'half-pipe lo programmò Chuck Sommerville, che anni dopo avrebbe creato Chip's Challenge. Per molti fu il primo contatto con lo skate su uno schermo, anche se era una prova su sei. In Europa lo distribuì U.S. Gold.
Skate Boardin'
Uno skate per l'Atari 2600, con grafica molto semplice e una meccanica di trick limitata. Ha 30 trick nascosti che si scoprono in poco tempo, tra cui lo skitching, cioè aggrapparsi a un'auto per farsi trascinare.
Uscì nel 1987. L'anno dopo arrivò il seguito, Super Skateboardin', per l'Atari 7800. Oggi lo si guarda con affetto per quello che cercava di fare con pochissime risorse.
Skate or Die!
Fu il primo gioco che Electronic Arts sviluppò in proprio. L'idea fu del produttore Don Traeger e si ispirò direttamente a 720°. Quello che si ricorda di più è la musica di Rob Hubbard per il chip sonoro SID del Commodore 64.
La conversione per NES la fece Konami e vendette 1,2 milioni di copie. Ebbe un seguito nel 1990, Skate or Die 2, ed EA arrivò a commissionare a Criterion un remake per PS2 e Xbox che fu cancellato nel 2003.
Pro Skateboard Simulator
È uno dei pochi giochi di skate europei degli anni Ottanta. Lo pubblicò Codemasters, nel Regno Unito, nel 1988, per i computer a 8 bit più diffusi lì: Amstrad CPC e ZX Spectrum.
Codemasters era specializzata in giochi economici per quelle macchine, e questo era uno dei tanti del suo catalogo. Non ebbe peso nella storia successiva del genere, ma fa vedere che lo skate arrivò anche sui computer domestici europei.
Top Skater
Un coin-op di Sega in cui salivi su una pedana a forma di tavola per controllare il personaggio. Uscì nel 1997, un anno prima di Street Sk8er e due prima di Tony Hawk's Pro Skater.
La colonna sonora era interamente dei Pennywise e il suo direttore, Kenji Kanno, creò poi Crazy Taxi. Fu uno dei segnali che lo skate tornava a interessare all'industria dopo quasi dieci anni senza giochi centrati sull'andare in skate.
Street Sk8er
Uscì in Giappone il 22 ottobre 1998 con il nome Street Boarders, in Nord America il 26 febbraio 1999 con EA come editore e in Europa ad aprile 1999 come Street Skater. Arrivò mesi prima di Tony Hawk's Pro Skater.
Le recensioni furono tiepide, ma dimostrò che c'era pubblico per uno skate in 3D su PlayStation. È un buon esempio del fatto che il vuoto c'era già quando Neversoft cominciò il suo gioco. Ebbe un seguito nel 2000.
Era Tony Hawk 1999-2010
Tony Hawk's Pro Skater
Neversoft cominciò il gioco sostituendo il personaggio di uno sparatutto con Bruce Willis con uno skater, e nello studio lo chiamavano per scherzo «John McClane's Pro Skater». Uscì in Nord America il 29 settembre 1999 e in Europa il 18 ottobre. Ogni partita durava due minuti: combo, lettere S-K-A-T-E e nastri video nascosti. Media di 92 su 100 dalla critica.
Activision sperava di vendere 250.000 copie per rientrare dell'investimento. Ne vendette circa 800.000 quell'anno e più di cinque milioni in totale.
Thrasher Presents: Skate and Destroy
Uscì in Nord America il 23 novembre 1999, due mesi dopo THPS, con la licenza della rivista Thrasher e Rockstar come editore. Aveva una fisica ragdoll molto precoce per l'epoca, una colonna sonora hip-hop e dodici livelli.
Lo sviluppò Z-Axis e il suo motore servì poi da base per Dave Mirra Freestyle BMX. Fu l'alternativa più sporca e di strada a Tony Hawk per chi voleva qualcosa di diverso sulla sua PlayStation.
Tony Hawk's Pro Skater 2
È il più apprezzato della serie, con una media di 98 su 100 dalla critica. Introdusse il manual, che il primo non aveva, oltre all'editor di parchi e alla creazione del proprio skater.
Con il manual si potevano unire trick da rampa con trick da terra e fare combo quasi infinite, e l'editor regalò ore e ore di gioco. Vendette 5,3 milioni di copie fino al 2007.
Grind Session
Lo pubblicò Sony per PlayStation e uscì in Nord America il 23 maggio 2000 e in Europa il 25 agosto. Aveva sei pro veri: Cara-Beth Burnside, Daewon Song, Ed Templeton, John Cardiel, Pigpen e Willy Santos, più qualche personaggio sbloccabile.
Si scontrava con Tony Hawk's Pro Skater, già nei negozi da otto mesi. Il suo studio, Shaba Games, finì per fare in seguito versioni di THPS per altre piattaforme.
Tony Hawk's Pro Skater 3
Portò il revert, che collega una rampa a un manual, e fu il primo gioco della serie con l'online, su PS2. Fu anche il primo a includere pubblicità dentro il gioco, sotto forma di cartelloni. È il capitolo in cui Rodney Mullen entrò nel roster. Media di 97 su 100 dalla critica.
La versione PS2 vendette 2,1 milioni di copie negli Stati Uniti. Molti lo ricordano come il momento in cui la formula era più rifinita.
Tony Hawk's Pro Skater 4
Tolse il limite dei due minuti. Gli obiettivi te li davano dei personaggi sparsi per la mappa, in un mondo più aperto di quello dei primi tre. Aggiunse lo spine transfer, lo skitching e l'online fino a otto giocatori.
La sua media dalla critica fu 94 su 100. Con questo capitolo la serie cominciò ad aprirsi a un altro modo di giocare, esplorare un livello senza orologio, che Underground avrebbe portato molto più lontano un anno dopo.
Tony Hawk's Underground
La grande novità era poter scendere dalla tavola e camminare, oltre a salire in auto, in una modalità storia con un personaggio tuo, Eric Sparrow. Permetteva anche di creare parchi. Media di 90 su 100 dalla critica.
La sua colonna sonora vinse un premio MTV e la versione PS2 vendette 2,11 milioni di copie negli Stati Uniti. Con lui, Tony Hawk smise di essere solo un gioco di combo da due minuti.
Tony Hawk's Underground 2
Uscì il 4 ottobre 2004 in Nord America con Bam Margera e il Team Bam come filo conduttore. Aggiunse la modalità Focus, il Natas Spin e una Classic Mode con l'impostazione dei primi giochi.
La colonna sonora includeva Johnny Cash. Fu il capitolo in cui la formula cominciò a mostrare stanchezza: i voti della critica scendevano già rispetto ai precedenti.
Tony Hawk's American Wasteland
Si vantava di un unico livello continuo a Los Angeles, con corridoi che mascheravano le schermate di caricamento. Inserì inoltre il BMX nella serie e uscì anche su Xbox 360.
Media di 77 su 100 dalla critica. Fu il momento in cui i voti cominciarono a calare in modo netto e in cui le vendite della serie cominciarono a scendere.
Tony Hawk's Project 8
Uscì a novembre 2006 e introdusse il Nail the Trick, che usava lo stick come se fosse il piede e anticipò quello che avrebbe fatto skate un anno dopo. Le cadute arrivavano insieme al conto dell'ospedale.
Media di 81 su 100 dalla critica su Xbox 360. Vinse il premio di Gioco Sportivo dell'Anno agli Interactive Achievement Awards.
Tony Hawk's Proving Ground
Fu l'ultimo gioco di Neversoft nella serie. Portò il Nail the Manual e il Nail the Grab, ed era ambientato a Baltimora, Filadelfia e Washington D.C. Media di 79 su 100 dalla critica nella versione migliore.
Dopo questo gioco, con le vendite in calo, lo studio lasciò la serie e passò a Guitar Hero. Nel 2014 Neversoft fu assorbita da Infinity Ward per lavorare a Call of Duty.
Tony Hawk's Ride
Si giocava in piedi su una tavola di plastica senza ruote, con sensori che rilevavano da che parte inclinavi il corpo. Costava circa 120 dollari, la critica lo bocciò (tra 44 e 47 su 100) e nel primo mese vendette meno di 114.000 unità negli Stati Uniti.
Uscì il 17 novembre 2009. Hawk propose l'idea, ma Activision fissò una data di uscita prima che il gioco fosse pronto. Erano gli anni di Guitar Hero e del Wii, e la tavola rispondeva male.
Tony Hawk: Shred
Fu il secondo tentativo di Robomodo con la tavola di plastica con sensori, un anno dopo Ride. Uscì su Xbox 360, PS3 e Wii con recensioni tiepide, e vendette ancora meno del precedente.
Il pubblico era già stufo di riempire il salotto di periferiche di plastica. Dopo Shred, Activision mise la serie in un cassetto fino al 2012, quando pubblicò Pro Skater HD.
Tony Hawk dopo Neversoft: HD, THPS5 e remake
Tony Hawk's Pro Skater HD
Portò livelli di THPS 1 e 2 in alta definizione, come gioco scaricabile per Xbox 360, PS3 e PC. Lo fece Robomodo, lo studio di Ride e Shred.
Includeva il livello di Marsiglia, di THPS2, un omaggio europeo. Fu ritirato dai negozi digitali il 17 luglio 2017, quindi oggi non si può più comprare, e buona parte dei suoi contenuti è tornata con il remake del 2020.
Tony Hawk's Pro Skater 5
Lo fece Robomodo, non Neversoft, e uscì il 29 settembre 2015 con bug di ogni tipo, una grafica di un'altra generazione e una patch da vari giga fin dal primo giorno. La sua media dalla critica fu 32 su 100 su PS4, la più bassa della serie.
Neversoft era fuori dalla serie da anni. Per qualche anno sembrò che non ci sarebbero stati altri Tony Hawk.
Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2

Lo fece Vicarious Visions, uno studio con esperienza nei remake, e uscì il 4 settembre 2020. Rifecero tutti i livelli dei primi due giochi con grafica attuale e tennero i controlli quasi intatti. Misero insieme i pro originali con skater nuovi come Leticia Bufoni, Nyjah Huston o Lizzie Armanto.
Recuperarono quasi tutta la colonna sonora e aggiunsero 37 brani nuovi. Fu la miglior partenza della serie: più di un milione di copie in circa dieci giorni e una media di 88-90 su 100 dalla critica.
Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4

Lo fece Iron Galaxy, uscì l'11 luglio 2025 e rifà i due giochi dell'era PS2. Ha 31 pro, il roster più grande della serie, e online per otto giocatori.
È piaciuto, con una media tra 81 e 86 su 100 dalla critica, anche se molti giocatori hanno sentito la mancanza di brani degli originali e hanno criticato l'adattamento dei livelli del 4 al formato da due minuti.
Era skate e simulatori 2007-2026
skate (2007)
Cambiò il genere con il flick-it: i trick si fanno muovendo uno o entrambi gli stick come se fossero i piedi. Tirare lo stick in basso e poi in alto fa un ollie, e se salendo lo sposti in diagonale esce un kickflip. Media di 86 su 100 dalla critica su Xbox 360.
Il primo prototipo fu un programma senza grafica che dava solo un punteggio da 1 a 5 a ogni gesto. La città, San Vanelona, mescola spot di San Francisco, Vancouver e Barcellona. Quell'anno vendette quasi il doppio del Tony Hawk di turno.
skate It
È la versione di skate per Wii, DS e iOS, lanciata il 19 novembre 2008 in Nord America. Adattava il controllo ad altri apparecchi: touchscreen su DS e iOS e controller di movimento su Wii.
Portava l'azione a Londra e Parigi. È il capitolo della serie pensato per altre piattaforme e altri controlli, e quello che si cita meno quando si parla della serie.
skate 2
Uscì il 21 gennaio 2009. Nella trama pattinare era illegale e compariva l'azienda MongoCorp. Permetteva di scendere dalla tavola e camminare, spostare oggetti nello scenario e modificare i replay.
Media di 84 su 100 dalla critica. Mantenne il flick-it del primo e gli aggiunse la libertà di muoverti per la città, che è quello che molti giocatori ricordano di questo capitolo.
skate 3
Si svolge a Port Carverton e porta il costruttore di parchi, i team online e 46 brani. Media di 80 su 100 dalla critica.
Diventò popolare anni dopo per i video su YouTube delle sue cadute ragdoll e dei suoi errori di fisica, e quei video lo tennero in vendita a lungo. Su Xbox One si può giocare dal 2016 grazie alla retrocompatibilità. La richiesta di uno skate 4 è diventata un classico dei commenti.
Shaun White Skateboarding
È il gioco di skate di Ubisoft con il nome di Shaun White, lo snowboarder e skater di alto livello. Uscì nel 2010, lo stesso anno di skate 3, quando Tony Hawk e skate dominavano già il mercato.
Le recensioni furono contrastanti, con una media di 61 su 100 dalla critica. È un esempio di quanto fosse difficile entrare in un mercato con due serie già consolidate.
skate.

Lo skate 4 che EA annunciò nel 2020 è diventato skate., un gioco gratuito con acquisti opzionali che ha aperto in accesso anticipato il 16 settembre 2025 su PC, console e smartphone. Nelle prime tre settimane sono passati di lì più di 15 milioni di giocatori. Mantiene il controllo flick-it.
È ancora in accesso anticipato ed è alla Stagione 5. Le opinioni sono divise per il negozio di vestiti e accessori, il prezzo di alcuni pacchetti e l'assenza di una modalità offline. Full Circle ha avuto dei licenziamenti a febbraio 2026 e non c'è una data per la versione finale.
Skater XL

Entrò in accesso anticipato nel 2018 e uscì in versione completa nel 2020. Ogni stick controlla un piede, e ha skater con licenza come Tom Asta, Tiago Lemos, Evan Smith e Brandon Westgate.
Il suo forte è la community: ci sono centinaia di mappe e modifiche fatte dai giocatori, dagli spot veri di tutto il mondo ai parchi impossibili. Easy Day Studios è di Long Beach, in California, e il gioco è arrivato su Switch a dicembre 2023.
Session: Skate Sim

Nacque come progetto nel 2015, raccolse fondi su Kickstarter nel 2017 e uscì in accesso anticipato il 17 settembre 2019. La versione 1.0 è arrivata il 22 settembre 2022. Controlli ogni piede con uno stick, ed è il più esigente dei simulatori.
Imparare a fare un kickflip può richiedere un pomeriggio intero, ed è proprio quello che cercano i suoi giocatori. Lo sviluppa lo studio canadese crea-ture e lo pubblica la francese Nacon.
Indie e mobile
Touchgrind
Uscì il 15 ottobre 2008 e si controlla con due dita sullo schermo, come se fosse un fingerboard. Lo fece Illusion Labs, uno studio svedese.
Il suo seguito, Touchgrind Skate 2, arrivò nel 2013 con la stessa idea. È un gioco pensato per partite brevi sullo smartphone, di quelle che si fanno aspettando l'autobus.
True Skate

È un simulatore di skate per smartphone con controllo touch a due dita e una fisica più realistica di quella dei suoi predecessori. Uscì nel 2012 ed è uno dei giochi di skate più giocati su iOS e Android.
Vende come extra skatepark veri di varie città. Esiste anche su Apple Arcade con il nome True Skate+ e su Steam, ed è una delle opzioni gratuite più facili per cominciare.
Touchgrind Skate 2
È il seguito del fingerboard touch svedese, e uscì a novembre 2013 per iOS e Android. Ha una media di 80 su 100 dalla critica, più dell'originale.
Illusion Labs, lo studio, lanciò anche una versione con BMX nello stesso stile. Mantiene il controllo a due dita e gli scenari in piccolo, pensato per giocare su touchscreen.
OlliOlli

È uno skate in 2D dello studio londinese Roll7. Uscì il 21 gennaio 2014, prima su PS Vita. Avanzi da sinistra a destra concatenando trick e grind, e il bello è atterrare nel momento esatto.
È più vicino all'arcade che alla simulazione. Ebbe un seguito nel 2015, OlliOlli2, e aprì la strada a OlliOlli World, otto anni dopo.
Skate City

È un gioco dal ritmo tranquillo e dall'estetica curata, pensato per giocare su smartphone e senza pressione. Fu pubblicato nel 2019 e poi arrivò su Switch, PC e console.
Nel 2025 è uscito Skate City: New York, ambientato nella città, per iOS, macOS e tvOS. Lo fa Agens Games con Snowman come editore, ed è una proposta molto più rilassata del resto dei giochi di skate.
Skatebird

Un uccellino che va in skate. Skatebird uscì il 16 settembre 2021 e i protagonisti sono uccelli che pattinano tra stanze e scrivanie, con trick, grind e missioni.
Lo fece Glass Bottom Games per PC, Switch, Xbox e PlayStation. È una dimostrazione di fin dove arriva il genere nel campo indie, con idee che un grande studio non approverebbe.
OlliOlli World

Uscì l'8 febbraio 2022 e cambiò i pixel con un mondo di disegni colorati. Vinse il premio DICE come Gioco Sportivo dell'Anno.
Roll7 chiuse nel 2024, quando Take-Two si disfece dello studio. Il gioco fu ritirato da alcuni negozi digitali nel 2025, anche se resta su PSN e Switch. È l'ultimo capitolo di una serie nata da un piccolo studio di Londra.
Bomb Rush Cyberfunk

È un omaggio a Jet Set Radio in cui vai in skate, sui pattini o in BMX in una città futuristica piena di graffiti. Uscì il 18 agosto 2023 e lo fece Team Reptile, dei Paesi Bassi.
Non è un gioco di skate puro, ma si gioca con la logica del genere: grind, trick e combo concatenati per tutta la città.
Skate Story

Un demone di vetro fa skate negli inferi per inghiottire la Luna, e a ogni caduta si crepa un po' di più. Lo fece Sam Eng con Devolver Digital e uscì l'8 dicembre 2025.
La colonna sonora è di Blood Cultures e John Fio. Media di 85 su 100 dalla critica su PC, uno dei voti più alti del 2025.
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